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Técnicas Procedurales de animación

Técnicas Procedurales de Animación es una asignatura que he cursado en cuarto de Ingeniería Multimedia. La asignatura se divide en tres módulos: IA para animación, Animación basada en física y Modelado y animación procedimental. Los entornos de programación que he utilizado han sido Processing 3.5.4, por lo que utilizo el lenguaje de Java; Visual Studio Code con Phyton y Unity, por lo que he utilizado C#.

Steering Behaviours

Diseño de efectos especiales para la presentación de textos basados en Steering Behaviours. Para ello utilizo Processing en su modo P5.js. Los escenarios creados son los siguientes:

1.- Explosión central.

2.- Implosión.

3.- Uso de Path Following para la llegada a la frase.

4.- Combinación de dos Flocks para completar la frase.

Pathfinding

El objetivo de esta práctica es el de aplicar el algoritmo de A* visto en el tema 2 de Técnicas Procedurales de Animación. El objetivo es dado una celda inicial y una final de una grid calcular el camino de mínima distancia con A* y dibujarlo, y hacer que unos agentes con comportamientos de steering lo sigan. Además, una segunda parte busca implementar la modificación de wA* para generar caminos con diferentes pesos para que el grupo de agentes no recorran el mismo camino.

RL Agents

El objetivo de esta práctica es el de aplicar los conocimientos adquiridos sobre aprendizaje por refuerzo visto en el tema 3 de Técnicas Procedurales de Animación. La práctica consiste en coger el entorno de Frozen-Lake que ofrece GYM y entrenar una cantidad de agentes de RL utilizando una primera vez Q-Learning y luego Sarsa. Se debe comparar las gráficas de rewards obtenidas durante el entrenamiento y las gráficas de evaluación que representan la longitud de los episodios dependiendo de la matriz Q obtenida. Además, se debe realizar el mismo procedimiento con otro entorno de GYM, en mi caso he escogido el de Taxi.

Modelo PBD

En esta práctica se desea implementar una tela con restricciones de distancia para su estructura y utilizar restricciones de pliegue para reducir la deformación de cizalla (shear) y de flexión (pliegue o vending). Además, se debe implementar un cubo de 5x5x5 partículas. El objetivo es estudiar cómo se comporta el modelo PBD en función de la rigidez de las diferentes restricciones y el número de iteraciones. Además, se realizará una comparativa de la tela presentada con otra tela que sólo tenga restricciones de distancia. Por último, también se analizará el efecto de la variación del dt y los comportamientos que conlleva su modificación, para luego explicar cómo podríamos controlar el comportamiento frente a estas variaciones.

Modelo SPH

El objetivo de esta práctica es el de estudiar el comportamiento del modelo SPH en función de sus tres parámetros básicos: Rigidez de presión y Viscosidad. Además, se pretende comparar el modelo básico de presión cuando se activa la condición que iguala a cero aquellas presiones negativas y cuando no está activada. También se busca comparar el modelo de presión básico con respecto al modelo Weakly Compressible SPH.

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